jueves, 12 de julio de 2012

Historia De La Multimedia


HISTORIA DE LA MULTIMEDIA
Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está  relacionado  con:
*    Informática.
*    Telecomunicaciones.
*    Edición de documentos.
*    Electrónica de consumo.
*    Entretenimiento (cine, televisión...)
AÑOS
EN EL AÑO DE 1930 NACE LA MULTIMEDIA
EN EL AÑO DE 1945 SURGE LA IDEA DE MEMEX

Se trata de un dispositivo, ideado por el autor pero nunca materializado por nadie, en el que se almacenarían todo tipo de documentos.
EN EL AÑO DE 1965 SE PROPONE EL HIPERTEXTO

Un individuo almacena sus libros, anotaciones, registros y   comunicaciones, y esta colección de información es mecanizada de forma que puede ser consultada con alta velocidad y mucha flexibilidad.
EN EL AÑO DE 1968 APARECE EL TEXTO

Es un sistema donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráfico.
EN EL AÑO DE 1970 APARECEN LOS GRAFICOS EN LA COMPUTADORAS

Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oN linia System) un sistema donde no se procesa


EN EL AÑO DE 1983 APARECE EL APPLE COMPUTER

Las amplias computadoras con amplia capacidad de reproducción de sonido equivalente.
EN EL AÑO DE 1987

Aparición de los primeros juegos
EN EL AÑO DE 1992 APARECEN LOS VIDEO JUEGOS

La principal idea multimedia desarrollada en los videos juegos
EN EL AÑO DE 2001 APARECE EL PRIMER IPOD

Steba Tobs presenta el primer IPOD
EN EL AÑO DEL 2010

La multimedia está al tope
CONCLUSION
Gracias a la multimedia nosotros podemos comunicarnos de un lugar a otro y podemos escucha música y videos editar crear videos música y animaciones y aprendemos día a día.
BIBLIOGRAFIA


miércoles, 11 de julio de 2012

INTRODUCION A LA MULTIMEDIA , CONCEPTOS BASICOS




Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Uso De La Multimedia

                                                                              INFORME
  
Tema: Childsplay
 
 
 
Childsplay son conjunto de actividades educativas para los niños pequeños y se
elabora o procesa ya sea en Windows y Linux en esta 1dos plataformas. También al
Childplay se puede utilizar en hogares, jardines de infantes y preescolares.
El Childsplay es muy divertido para el uso de los niños, en el Childsplay al mismo
tiempo enseña un poco de matemáticas las letras los alfabetos, ortografía,
combinación etc.
Childsplay facilita varias características para los usuarios o consumidores y
desarrolladores de actividades que son divertidas para jugar y al mismo tiempo
aprender reconocer los sonidos y conocer imágenes letras y números.
Es una actividad que forman al niño usar el ratón y el teclado. El Childsplay en una
actividad de puro juegos como también podemos encontrar rompecabezas, pong,
pacmany billar también relaciona con varios idiomas.

La Multimedia En La Educacion

ENSAYO
TITULO: Multimedia en la educacion
RESUMEN:
La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas hoy en dia la multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, para que los estudiantes tenga una buena educacion de calidad gracias a los avances tecnologicos que hoy en dia la multimedia esta al tope de nuestras manos.
Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de información de una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje .
INTRODUCION
Multimedia es una palabra hoy de moda. Su uso se generaliza y se extiende, también en el ámbito de la Educación Superior. Hablar de Multimedia en la Universidad implica clarificar primero algunos conceptos, para pasar posteriormente a considerar las aplicaciones existentes y su consistencia.
Los sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al término, son básicamente sistemas interactivos con múltiples códigos. Un aspecto clave en ellos es la integración de diferentes tipos de información soportada por diferentes códigos. Estos sistemas están siendo aplicados en Educación Superior, aunque todavía es pronto para hablar de una teoría general sobre ellos, o para esperar resultados estables basados en el trabajo investigador. Sin embargo, pueden apreciarse diferentes modos de uso que se van configurando como más adecuados al
nuevo "medio". Estos modos de uso son presentados en este artículo bajo la división más general de "programas para la Información" y "programas para la Formación.
En el ambito educativo es mu necesario los materiales multimedia que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.En los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky): son personajes que nos da a conocer y entender como debe ser un aprendizaje duradero durante toda nuestra vida cotidiana.
DESARROLLO
La multimedia se desarrolla de manera rápida es el de los idiomas, los mejores laboratorios de lenguas extranjeras, hoy día cuentan con tecnología de punta, que posiblitan la mejora en la practica de idiomas. En el ambito educativo el aprendizaje de lenguas extranjeras forma parte de las políticas de internacionalización pues considera que los alumnos tendran una mejor formación profesional.
"Sera un espacio tecnológico con infraestructura sin precedente, único en el país, con las mejores instalaciones y equipamiento, con el objetivo de que los jóvenes cuenten con las mejores herramientas para crecer como estudiantes, y, posteriormente como profesionalismo de
calida para un futuro mejor .
Ahora como hemos tenido oportunidad de ver, la educación no necesariamente tiene que ser
presencial, al paso del tiempo y con el desarrollo de nuevas tecnologías, el sujeto interesado
en su aprendizaje puede iniciar y terminarlo de una manera más fácil gracias a la nuevas
tecnologias que dia a dia va avanzando y que no tiene limite , sin embargo, este desarrollo
subraya la distinción entre clases sociales, puesto que, es necesario contar con dichas
tecnologías, que en su mayoría son de altos costos. Además de que existen demaciados
educadores anticuados que no concederán a la tecnología como confiable.
CONCLUSION
Este trabajo fue realizado con el fin de mejorar mis conocimientos sobre la multimedia y todo
lo que de ella se deriva. El mundo actual está requiriendo cada vez mas de la multimedia para
diferentes tipos de usos y aplicaciones. La multimedia está tomando vital importancia en la
vida social y comercial del ser humano, ya que está haciendo que sus tareas se realicen de
mejor manera.
BIBLIOGRAFIA
MARQUÉS GRAELLS, Pere (2002)."La magia de la pizarra electrónica". Revista Comunicación y
Pedagogía, núm. 180, pp. 34-39"
CAMPUS. (2009, abril 23). Diseña la UNAM el aula interactiva del futuro. Milenio Campus,
p.p.03. Recuperado Junio 10, 2009.

martes, 10 de julio de 2012

COMPONENTES DE LA MULTIMEDIA


 
 
 
 
 
 
 
 
TEXTO: sin formatear, formateada,  lineal e hipertexto.
 
 
 
 
 
 
 
 
GRÁFICOS: para representar  esquemas, planos, dibujos lineales.

 
 
 
 
 
 
 
 
 IMÁGENES
 
  Documentos formados por  pixeles. Se generan por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser objetos digitales pesados.

 ANIMACIÓN
  
 Presentación de una serie de gráficos por seg. que genera en el observador la sensación de movimiento.

VIDEO
 
  Presentación de una serie de imágenes por seg. que crean en el observador la sensación de movimiento.

 SONIDO
  
 Puede ser habla, música u otros sonidos.

FORMATOS DE IMAJEN

JPG (o JPEG) : Formato ideal para las fotos y las ilustraciones complicadas. Contiene millones de colores. La Compresión de la imagen se hace con una pérdida de calidad que va desde 0% a 99% (debe escoger para cada imagen en función de su peso final).
GIF : Muy práctico para los dibujos e imagenes simples, con pocos matices, así como para los logos. Puede tener 256 colores ó menos. Lo que significa que una imagen de más de 256 colores grabadas en el formato GIF sólo va a retener 256 de ellas. Gestiona la transparencia y las animaciones.
PNG : Formato libre de derechos. Conviene para todo tipo de imagen, la transparencia pero no las animaciones. Existe en 8 bits (tipo GIF, 256 colores) y en 24 bits (tipo JPEG, millones de colores, pero sin compresión).
JPEG 2000 es una norma de compresión de imágenes basada en transformacion de ondas. Fue creada por el comité Joint Photographic Experts Group que anteriormente había creado el algoritmo JPEG. Su objetivo fue el de mejorar el algoritmo JPEG, basándose en una transformación discreta del coseno. Usualmente los archivos con este formato utilizan la extensión .jp2.
JPEG 2000 puede trabajar con niveles de compresión mayores a los de JPEG sin incurrir en los principales defectos del formato anterior con altas tasas de compresión: Generación de bloques uniformes y aspecto borroso.
HERRAMIENTAS PARA LA EDICION DE IMAJEN
Blender
 
Es una herramienta de diseño 3D gratuita, tanto para uso personal como profesional.
 









ImageMagick
 
Es un programa gratuito para crear, editar, componer o convertir imágenes.
















GIMP
 
Es un programa de distribución libre que nos permite hacer retoques fotográficos, composiciones y edición de imágenes. Al más puro estilo Photoshop.
Inkscape
 
Es un programa editor de gráficos vectoriales similar a Freehand, Xara X, Illustrator o CorelDraw.
Pixelitor
 
Es un completo editor de imágenes, totalmente gratuito, que nos posibilita trabajar con varias funciones.
XnView
 
Es un programa para visualizar, convertir o editar imágenes con la posibilidad de abrir aproximadamente más de 400 formatos de estos archivos.