jueves, 12 de julio de 2012

Historia De La Multimedia


HISTORIA DE LA MULTIMEDIA
Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está  relacionado  con:
*    Informática.
*    Telecomunicaciones.
*    Edición de documentos.
*    Electrónica de consumo.
*    Entretenimiento (cine, televisión...)
AÑOS
EN EL AÑO DE 1930 NACE LA MULTIMEDIA
EN EL AÑO DE 1945 SURGE LA IDEA DE MEMEX

Se trata de un dispositivo, ideado por el autor pero nunca materializado por nadie, en el que se almacenarían todo tipo de documentos.
EN EL AÑO DE 1965 SE PROPONE EL HIPERTEXTO

Un individuo almacena sus libros, anotaciones, registros y   comunicaciones, y esta colección de información es mecanizada de forma que puede ser consultada con alta velocidad y mucha flexibilidad.
EN EL AÑO DE 1968 APARECE EL TEXTO

Es un sistema donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráfico.
EN EL AÑO DE 1970 APARECEN LOS GRAFICOS EN LA COMPUTADORAS

Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oN linia System) un sistema donde no se procesa


EN EL AÑO DE 1983 APARECE EL APPLE COMPUTER

Las amplias computadoras con amplia capacidad de reproducción de sonido equivalente.
EN EL AÑO DE 1987

Aparición de los primeros juegos
EN EL AÑO DE 1992 APARECEN LOS VIDEO JUEGOS

La principal idea multimedia desarrollada en los videos juegos
EN EL AÑO DE 2001 APARECE EL PRIMER IPOD

Steba Tobs presenta el primer IPOD
EN EL AÑO DEL 2010

La multimedia está al tope
CONCLUSION
Gracias a la multimedia nosotros podemos comunicarnos de un lugar a otro y podemos escucha música y videos editar crear videos música y animaciones y aprendemos día a día.
BIBLIOGRAFIA


miércoles, 11 de julio de 2012

INTRODUCION A LA MULTIMEDIA , CONCEPTOS BASICOS




Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Uso De La Multimedia

                                                                              INFORME
  
Tema: Childsplay
 
 
 
Childsplay son conjunto de actividades educativas para los niños pequeños y se
elabora o procesa ya sea en Windows y Linux en esta 1dos plataformas. También al
Childplay se puede utilizar en hogares, jardines de infantes y preescolares.
El Childsplay es muy divertido para el uso de los niños, en el Childsplay al mismo
tiempo enseña un poco de matemáticas las letras los alfabetos, ortografía,
combinación etc.
Childsplay facilita varias características para los usuarios o consumidores y
desarrolladores de actividades que son divertidas para jugar y al mismo tiempo
aprender reconocer los sonidos y conocer imágenes letras y números.
Es una actividad que forman al niño usar el ratón y el teclado. El Childsplay en una
actividad de puro juegos como también podemos encontrar rompecabezas, pong,
pacmany billar también relaciona con varios idiomas.

La Multimedia En La Educacion

ENSAYO
TITULO: Multimedia en la educacion
RESUMEN:
La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas hoy en dia la multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, para que los estudiantes tenga una buena educacion de calidad gracias a los avances tecnologicos que hoy en dia la multimedia esta al tope de nuestras manos.
Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de información de una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje .
INTRODUCION
Multimedia es una palabra hoy de moda. Su uso se generaliza y se extiende, también en el ámbito de la Educación Superior. Hablar de Multimedia en la Universidad implica clarificar primero algunos conceptos, para pasar posteriormente a considerar las aplicaciones existentes y su consistencia.
Los sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al término, son básicamente sistemas interactivos con múltiples códigos. Un aspecto clave en ellos es la integración de diferentes tipos de información soportada por diferentes códigos. Estos sistemas están siendo aplicados en Educación Superior, aunque todavía es pronto para hablar de una teoría general sobre ellos, o para esperar resultados estables basados en el trabajo investigador. Sin embargo, pueden apreciarse diferentes modos de uso que se van configurando como más adecuados al
nuevo "medio". Estos modos de uso son presentados en este artículo bajo la división más general de "programas para la Información" y "programas para la Formación.
En el ambito educativo es mu necesario los materiales multimedia que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.En los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky): son personajes que nos da a conocer y entender como debe ser un aprendizaje duradero durante toda nuestra vida cotidiana.
DESARROLLO
La multimedia se desarrolla de manera rápida es el de los idiomas, los mejores laboratorios de lenguas extranjeras, hoy día cuentan con tecnología de punta, que posiblitan la mejora en la practica de idiomas. En el ambito educativo el aprendizaje de lenguas extranjeras forma parte de las políticas de internacionalización pues considera que los alumnos tendran una mejor formación profesional.
"Sera un espacio tecnológico con infraestructura sin precedente, único en el país, con las mejores instalaciones y equipamiento, con el objetivo de que los jóvenes cuenten con las mejores herramientas para crecer como estudiantes, y, posteriormente como profesionalismo de
calida para un futuro mejor .
Ahora como hemos tenido oportunidad de ver, la educación no necesariamente tiene que ser
presencial, al paso del tiempo y con el desarrollo de nuevas tecnologías, el sujeto interesado
en su aprendizaje puede iniciar y terminarlo de una manera más fácil gracias a la nuevas
tecnologias que dia a dia va avanzando y que no tiene limite , sin embargo, este desarrollo
subraya la distinción entre clases sociales, puesto que, es necesario contar con dichas
tecnologías, que en su mayoría son de altos costos. Además de que existen demaciados
educadores anticuados que no concederán a la tecnología como confiable.
CONCLUSION
Este trabajo fue realizado con el fin de mejorar mis conocimientos sobre la multimedia y todo
lo que de ella se deriva. El mundo actual está requiriendo cada vez mas de la multimedia para
diferentes tipos de usos y aplicaciones. La multimedia está tomando vital importancia en la
vida social y comercial del ser humano, ya que está haciendo que sus tareas se realicen de
mejor manera.
BIBLIOGRAFIA
MARQUÉS GRAELLS, Pere (2002)."La magia de la pizarra electrónica". Revista Comunicación y
Pedagogía, núm. 180, pp. 34-39"
CAMPUS. (2009, abril 23). Diseña la UNAM el aula interactiva del futuro. Milenio Campus,
p.p.03. Recuperado Junio 10, 2009.

martes, 10 de julio de 2012

COMPONENTES DE LA MULTIMEDIA


 
 
 
 
 
 
 
 
TEXTO: sin formatear, formateada,  lineal e hipertexto.
 
 
 
 
 
 
 
 
GRÁFICOS: para representar  esquemas, planos, dibujos lineales.

 
 
 
 
 
 
 
 
 IMÁGENES
 
  Documentos formados por  pixeles. Se generan por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser objetos digitales pesados.

 ANIMACIÓN
  
 Presentación de una serie de gráficos por seg. que genera en el observador la sensación de movimiento.

VIDEO
 
  Presentación de una serie de imágenes por seg. que crean en el observador la sensación de movimiento.

 SONIDO
  
 Puede ser habla, música u otros sonidos.

FORMATOS DE IMAJEN

JPG (o JPEG) : Formato ideal para las fotos y las ilustraciones complicadas. Contiene millones de colores. La Compresión de la imagen se hace con una pérdida de calidad que va desde 0% a 99% (debe escoger para cada imagen en función de su peso final).
GIF : Muy práctico para los dibujos e imagenes simples, con pocos matices, así como para los logos. Puede tener 256 colores ó menos. Lo que significa que una imagen de más de 256 colores grabadas en el formato GIF sólo va a retener 256 de ellas. Gestiona la transparencia y las animaciones.
PNG : Formato libre de derechos. Conviene para todo tipo de imagen, la transparencia pero no las animaciones. Existe en 8 bits (tipo GIF, 256 colores) y en 24 bits (tipo JPEG, millones de colores, pero sin compresión).
JPEG 2000 es una norma de compresión de imágenes basada en transformacion de ondas. Fue creada por el comité Joint Photographic Experts Group que anteriormente había creado el algoritmo JPEG. Su objetivo fue el de mejorar el algoritmo JPEG, basándose en una transformación discreta del coseno. Usualmente los archivos con este formato utilizan la extensión .jp2.
JPEG 2000 puede trabajar con niveles de compresión mayores a los de JPEG sin incurrir en los principales defectos del formato anterior con altas tasas de compresión: Generación de bloques uniformes y aspecto borroso.
HERRAMIENTAS PARA LA EDICION DE IMAJEN
Blender
 
Es una herramienta de diseño 3D gratuita, tanto para uso personal como profesional.
 









ImageMagick
 
Es un programa gratuito para crear, editar, componer o convertir imágenes.
















GIMP
 
Es un programa de distribución libre que nos permite hacer retoques fotográficos, composiciones y edición de imágenes. Al más puro estilo Photoshop.
Inkscape
 
Es un programa editor de gráficos vectoriales similar a Freehand, Xara X, Illustrator o CorelDraw.
Pixelitor
 
Es un completo editor de imágenes, totalmente gratuito, que nos posibilita trabajar con varias funciones.
XnView
 
Es un programa para visualizar, convertir o editar imágenes con la posibilidad de abrir aproximadamente más de 400 formatos de estos archivos.



FORMATOS DE SONIDOS

MP3 o MPEG-1 Audio Layer 3: Es un formato de audio digital estándar comprimido con pérdida, la pérdida de información del formato mp3 no es audible por el oído humano, por tanto no distinguiremos la diferencia entre un archivo de audio sin compresión y un archivo mp3.
ACC o Advanced Audio Coding: Es un formato de audio digital estándar como extensión de MPEG-2 comprimido con pérdida, y ofrece más calidad que mp3 y es más estable para un mismo número de Kbps y un mismo tamaño.
Ogg: Es un formato de audio digital comprimido con pérdida.
Real Audio o RM: Es un formato de archivo pensado para las transmisiones por internet en tiempo real, por ejemplo las radios que emiten online o cuando un servidor tiene un archivo de sonido almacenado y nosotros lo escuchamos sin que el archivo se cargue por completo ni se almacene en nuestro ordenador, esto es posible gracias al proceso de Buffering que básicamente es recibir un paquete de sonido en nuestro reproductor en este caso (Real Player) mientras el siguiente se almacena en la carpeta de temporales hasta que sea requerido por el reproductor
WMA o Windows Media Audio: Es un formato de compresión de audio con pérdida aunque también existe este formato con compresión sin pérdida. Y está desarrollado básicamente con fines comerciales para el reproductor integrado en Windows, Windows Media Player. Está por debajo del nivel de los anteriores formatos.
AIFF o Audio Interchange File Format que significa Formato de Archivo de Intercambio de Audio, es un estándar de formato de archivo de audio para vender datos de sonido para ordenadores, usado internacionalmente por los ordenadores Amiga y actualmente muy utilizado en los ordenadores Apple.
FLAC o Free Lossless Audio Codec: es otro códec de compresión sin pérdida, y consigue reducir el tamaño de un archivo de sonido original de entre la mitad hasta tres cuartos del tamaño inicial. El formato FLAC se suele usar para la venta de música por internet, y como alternativa al MP3 para compartila cuando se desea reducir el tamaño que trendría un archivo WAV-PCM sin perder calidad, ya que con este tipo de compresión podremos reconstruir los datos originales del archivo.
WAV o wave: Waveform Audio Format es un formato de audio digital sin compresión que se emplea para almacenar sonidos en el ordenadores con windows, es una formato parecido al AIFF pero tomando en cuenta peculiaridades de intel.
MIDI: Interface Digital para Instrumentos Musicales, es considerado el estándar para industria de la música electrónica. es muy útil para trabajar con dispositivos como sintetizadores musicales ó tarjetas de Sonido.
Su extensión es .midi o .mid.
MANEJO DE HERRAMIENTAS PARA EDITAR SONIDOS
 mhWaveedit
mhwaveedit es un programa gráfico para editar, reproducir y grabar archivos de sonido. Es ligero, portátil, fácil de usar y maneja archivos de gran tamaño muy bien.
ARDOUR
Ardour es un programa multiplataforma de grabación multipista de audio y MIDI a disco duro, código abierto, distribuido bajo la licencia GNU General Public License.
Generalmente es usado como un entorno de masterizado de audio, aunque sus características van mucho más allá, puesto que es un estudio de grabación digital sofisticado y uno de los mejores programas para grabación/edición de audio que existe en este momento no sólo dentro del Open Source, se compara a Pro Tools, el estándar de grabación en estudios profesionales, mundialmente usado.

Características

Cabe resaltar la grabación multicanal, edición no linear y no destructiva, con una serie ilimitada de Deshacer/Rehacer, arquitectura basada en plug-ins, etc. Además, puede ser controlado por material de audio, de forma similar a Nuendo, Cubase o Digital Performer.
  • Grabación en 12 ó 24 bits
  • Cualquier número de canales físicos
  • Soporte de formatos de audio estándar: wav, wav64, caf, aiff,...
  • Escalado de tiempo
  • Repetición por pista o por sesión
  • Cross-fading automático
  • Soporte de audio "mono" y "estéreo"
AUDACITY
Audacity puede grabar audio en directo a través de un micrófono o un mezclador, sino también a digitalizar sus cassettes, discos de vinilo y minidisco. Con algunas tarjetas de sonido, sino que también puede capturar streaming de audio.
  • Grabar desde el micrófono, entrada de línea, o muchas otras fuentes.
  • Copiar encima de pistas existentes para realizar una grabación multipista.
  • Ahorre hasta 16 canales a la vez (requiere de varios equipos del canal).
  • Indicadores de nivel le permiten monitorear los niveles de volumen antes, durante y después del   registro.
JOKOSHER 

Jokosher es un editor de audio libre, multipista, de carácter no lineal, cuyo código fuente se distribuye bajo GNU GPL. Está desarrollado en Python, utilizando la interfaz GTK+ y GStreamer como un back end de audio. Al principio sólo funcionaba en el sistema operativo Linux, pero ahora también funciona con Windows y Solaris

Características

Entre sus principales características podemos encontrar:
  • Una Interfaz muy sencilla y fácil de usar.
  • Edición simple con herramientas que nos permiten movernos dentro de la pista
  • Posibilidad de mezcla mediante sliders. Importación y exportación de audio en los principales formatos.
  • Se pueden agregar instrumentos al proyecto, estos pueden ser retitulados, y también ser silenciados fácilmente.
  • Volumen de multi-track Exportación a MP3, Ogg Vorbis, FLAC, WAV y todos los demás soportados por GStreamer.